01 / 14

UNIVERSITAS LANGLANGBUANA

Sidang Skripsi

Implementasi Metode MDLC untuk Mengoptimalkan Fungsi Smart Board pada Aplikasi Game Edukasi Aksara Sunda

Nama
Miftah Nurjamil
Program Studi
Informatika โ€” Universitas Langlangbuana
Pembimbing I
Dr. Yiyi Supendi, S.Kom., M.T.
Pembimbing II
Irwin Supriadi, S.Kom., M.T.
Penguji I
Prof. Dr. H. Awan Setiawan, S.Kom., M.T.
Penguji II
Iwan Abadi, S.Kom., M.M., M.T.
Ketua Sidang
Dr. Yiyi Supendi, S.Kom., M.T.
Tanggal Sidang
18 Juli 2026
02 / 14
Latar Belakang

Mengapa Pembelajaran Aksara Sunda Perlu Inovasi?

Aksara Sunda adalah warisan budaya Jawa Barat yang perlu dilestarikan, namun pembelajaran di SD masih kurang optimal.

๐Ÿ“œ

Warisan Budaya

Aksara Sunda merepresentasikan identitas lokal yang harus dijaga generasi muda.

๐Ÿ“‰

Penguasaan Rendah

Observasi SD Sukamulya: hanya 35% siswa kelas IV mengenali aksara dasar.

๐Ÿ˜ด

Metode Pasif

Pembelajaran berpusat pada guru membuat siswa kurang terlibat aktif.

๐Ÿ’ก

Solusi Digital

Smart Board + gamifikasi + multimedia interaktif untuk pembelajaran aktif.

Urgensi penelitian juga didukung kurikulum lokal serta upaya pelestarian aksara daerah yang diakui sebagai warisan yang rentan hilang.
03 / 14
Permasalahan

Tantangan Pembelajaran Saat Ini

๐Ÿ“š Masalah Pembelajaran

Siswa kesulitan mengenali dan mengingat bentuk aksara yang kompleks secara visual.

๐Ÿ—ฃ๏ธ Metode Konvensional

Proses belajar bersifat satu arah; siswa menerima materi tanpa interaksi aktif.

โšก Motivasi Rendah

Metode monoton menurunkan antusiasme siswa terhadap materi aksara Sunda.

๐Ÿ–ฅ๏ธ Media Kurang Interaktif

Media berbasis teknologi tanpa elemen menarik belum cukup meningkatkan engagement.

๐Ÿ“ฑ Smart Board Belum Optimal

Potensi sentuhan kinestetik Smart Board belum dimanfaatkan secara maksimal.

๐ŸŽฏ Kebutuhan Solusi

Diperlukan sistem terpadu yang menggabungkan multimedia, game, dan Smart Board.

04 / 14
Tujuan Penelitian

Apa yang Ingin Dicapai?

01 ยท Mengembangkan Aplikasi

Membangun aplikasi pembelajaran Aksara Sunda berbasis Smart Board dengan pendekatan gamifikasi dan multimedia interaktif.

02 ยท Menerapkan Metode MDLC

Menggunakan Multimedia Development Life Cycle agar pengembangan sistem berlangsung sistematis dan terukur.

03 ยท Mengevaluasi Efektivitas

Mengukur pemahaman, motivasi, dan interaksi siswa melalui kuesioner skala Likert pada 50 responden.

Menghasilkan media pembelajaran interaktif yang efektif sekaligus mendukung pelestarian budaya lokal.
05 / 14
Landasan Teori

Fondasi Konseptual Penelitian

แฎƒ

Aksara Sunda

Materi utama pembelajaran berbasis visual dan budaya lokal.

๐ŸŽฌ

Interactive Multimedia

Teks, gambar, audio, dan interaksi dalam satu sistem.

๐ŸŽฎ

Gamification

Poin, level, tantangan, dan umpan balik untuk motivasi.

๐Ÿ–๏ธ

Smart Board

Interaksi sentuh yang mendukung pembelajaran kinestetik.

๐Ÿ”

MDLC

Siklus pengembangan multimedia enam tahap yang sistematis.

๐Ÿงช

Black Box Testing

Uji fungsi berdasarkan inputโ€“output tanpa melihat kode.

๐Ÿ“Š

Likert

Instrumen evaluasi pemahaman, motivasi, dan interaksi.

๐Ÿงฉ

Integrasi

Ketiga pendekatan digabung menjadi satu sistem pembelajaran.

06 / 14
Metodologi

Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Enam tahap pengembangan yang digunakan untuk membangun aplikasi pembelajaran Aksara Sunda berbasis Smart Board.

Concept
Identifikasi kebutuhan
โ†’
Design
UI & navigasi
โ†’
Material Collection
Konten & aset
โ†’
Assembly
Integrasi fitur
โ†’
Testing
Black box
โ†’
Distribution
Implementasi kelas

Subjek

50 siswa SD Sukamulya, Kota Tasikmalaya.

Pengumpulan Data

Observasi, kajian pustaka, dan kuesioner Likert.

Analisis

Rata-rata skor dikategorikan untuk menilai efektivitas.

07 / 14
Implementasi Sistem

Tampilan Aplikasi Pembelajaran

Menu Utama

Menu Utama Aplikasi

Menu Belajar

Menu Belajar

Menu Latihan

Menu Latihan

Menu Game

Menu Game
Aplikasi mengintegrasikan belajar, latihan, dan permainan dalam satu sistem interaktif berbasis Smart Board.
08 / 14
Fitur

Fitur Utama Aplikasi

๐Ÿ“–

Learning

Materi aksara bertahap

โœ๏ธ

Exercise

Latihan tulis sentuh

๐Ÿ‘ค

Individual Game

Soal + skor pribadi

๐Ÿ‘ฅ

Group Game

Tim A vs Tim B

๐ŸŽฅ

Video

Materi audiovisual

๐Ÿ“„

E-Modul

Modul digital aksara

๐ŸŽฏ

Gamification

Mekanik permainan

โญ

Point

Poin tiap jawaban benar

๐Ÿ“ถ

Level

Tingkat kesulitan bertahap

โฑ๏ธ

Timer

Batas waktu menjawab

09 / 14
Black Box Testing

Hasil Pengujian Fungsional

No Fitur Skenario Uji Hasil
1 Menu Utama Pilih menu belajar, latihan, dan game โœ“ Berhasil
2 Learning Tampilkan materi aksara sesuai pilihan โœ“ Berhasil
3 Exercise Input aksara via layar sentuh โœ“ Berhasil
4 Individual Games Jawab soal dan terima skor โœ“ Berhasil
5 Group Games Interaksi Tim A & Tim B real-time โœ“ Berhasil
6 Timer Game Timer berjalan dan berhenti sesuai aturan โœ“ Berhasil
Semua fitur berhasil diuji tanpa kesalahan fungsional signifikan โ€” aplikasi siap digunakan sebagai media pembelajaran.
10 / 14
Hasil Evaluasi

Skor Efektivitas Aplikasi

4.71
Efektivitas
4.69
Membaca
Menulis
4.73
Gamification
4.74
Smart Board
4.76
Impact Nilai
Average Score
4.72
Highly Effective
n = 50 siswa ยท skala 1โ€“5
11 / 14
Analisis

Bagaimana Teknologi Meningkatkan Hasil Belajar?

Gamification + Interactive Multimedia + Smart Board
โ†“
Learning Motivation
โ†“
Student Engagement
โ†“
Learning Outcomes
Siswa lebih aktif, cenderung mengulang game untuk skor lebih tinggi, dan pembelajaran menjadi tidak monoton.
12 / 14
Novelty

Kebaruan Penelitian

Smart Board + Gamification + Interactive Multimedia + Kinesthetic Learning
โ†“
One Integrated Learning System

Bukan hanya penyampaian materi

Sistem fokus pada pengalaman langsung siswa melalui sentuhan, latihan, dan permainan.

Integrasi yang jarang dilakukan

Penelitian sebelumnya cenderung mengembangkan pendekatan secara terpisah.

13 / 14
Kesimpulan & Saran

Ringkasan Temuan

Kesimpulan

  • Aplikasi game Aksara Sunda berbasis Smart Board sangat efektif.
  • Seluruh fitur lulus black box testing tanpa error fungsional.
  • Gamifikasi meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa.
  • Smart Board mendukung pembelajaran aktif & kinestetik.
  • Rata-rata skor evaluasi 4.72 (Highly Effective).
Highlight ยท Average Score
4.72
Highly Effective
Saran: perluasan sampel dan kajian dampak jangka panjang terhadap retensi aksara daerah.
14 / 14

Terima Kasih

Atas perhatian Bapak/Ibu Ketua Sidang, Dewan Penguji, dan Pembimbing.

Melestarikan Aksara Sunda melalui Teknologi Pembelajaran Interaktif