UNIVERSITAS LANGLANGBUANA
Sidang SkripsiAksara Sunda adalah warisan budaya Jawa Barat yang perlu dilestarikan, namun pembelajaran di SD masih kurang optimal.
Aksara Sunda merepresentasikan identitas lokal yang harus dijaga generasi muda.
Observasi SD Sukamulya: hanya 35% siswa kelas IV mengenali aksara dasar.
Pembelajaran berpusat pada guru membuat siswa kurang terlibat aktif.
Smart Board + gamifikasi + multimedia interaktif untuk pembelajaran aktif.
Siswa kesulitan mengenali dan mengingat bentuk aksara yang kompleks secara visual.
Proses belajar bersifat satu arah; siswa menerima materi tanpa interaksi aktif.
Metode monoton menurunkan antusiasme siswa terhadap materi aksara Sunda.
Media berbasis teknologi tanpa elemen menarik belum cukup meningkatkan engagement.
Potensi sentuhan kinestetik Smart Board belum dimanfaatkan secara maksimal.
Diperlukan sistem terpadu yang menggabungkan multimedia, game, dan Smart Board.
Membangun aplikasi pembelajaran Aksara Sunda berbasis Smart Board dengan pendekatan gamifikasi dan multimedia interaktif.
Menggunakan Multimedia Development Life Cycle agar pengembangan sistem berlangsung sistematis dan terukur.
Mengukur pemahaman, motivasi, dan interaksi siswa melalui kuesioner skala Likert pada 50 responden.
Materi utama pembelajaran berbasis visual dan budaya lokal.
Teks, gambar, audio, dan interaksi dalam satu sistem.
Poin, level, tantangan, dan umpan balik untuk motivasi.
Interaksi sentuh yang mendukung pembelajaran kinestetik.
Siklus pengembangan multimedia enam tahap yang sistematis.
Uji fungsi berdasarkan inputโoutput tanpa melihat kode.
Instrumen evaluasi pemahaman, motivasi, dan interaksi.
Ketiga pendekatan digabung menjadi satu sistem pembelajaran.
Enam tahap pengembangan yang digunakan untuk membangun aplikasi pembelajaran Aksara Sunda berbasis Smart Board.
50 siswa SD Sukamulya, Kota Tasikmalaya.
Observasi, kajian pustaka, dan kuesioner Likert.
Rata-rata skor dikategorikan untuk menilai efektivitas.
Materi aksara bertahap
Latihan tulis sentuh
Soal + skor pribadi
Tim A vs Tim B
Materi audiovisual
Modul digital aksara
Mekanik permainan
Poin tiap jawaban benar
Tingkat kesulitan bertahap
Batas waktu menjawab
| No | Fitur | Skenario Uji | Hasil |
|---|---|---|---|
| 1 | Menu Utama | Pilih menu belajar, latihan, dan game | โ Berhasil |
| 2 | Learning | Tampilkan materi aksara sesuai pilihan | โ Berhasil |
| 3 | Exercise | Input aksara via layar sentuh | โ Berhasil |
| 4 | Individual Games | Jawab soal dan terima skor | โ Berhasil |
| 5 | Group Games | Interaksi Tim A & Tim B real-time | โ Berhasil |
| 6 | Timer Game | Timer berjalan dan berhenti sesuai aturan | โ Berhasil |
Sistem fokus pada pengalaman langsung siswa melalui sentuhan, latihan, dan permainan.
Penelitian sebelumnya cenderung mengembangkan pendekatan secara terpisah.
Atas perhatian Bapak/Ibu Ketua Sidang, Dewan Penguji, dan Pembimbing.